30 de octubre de 2023
Gamificación: La revolución de lo lúdico en las salas de clases
El miércoles 11 de octubre en campus Casona, se realizó una interesante actividad titulada “Transformación de las aulas a través de la gamificación”, el objetivo del encuentro fue conversar sobre la implementación del prototipado y gamificación en las aulas de clase mediante la herramienta 4Prot, implementada con éxito en algunos cursos de la UNAB y también en otras universidades.
El encuentro que estuvo dirigido a docentes internos y también de otras casas estudiantiles de Santiago y regiones, contó con la presencia de Paula Riquelme, Directora General de Pregrado, quién abrió la jornada comentando la importancia que tiene el juego en el aprendizaje de las personas, “la gamificación y la presencia de lo lúdico en la enseñanza abre el espacio para considerar nuevas maneras de aprendizaje. Cuando jugamos aprendemos y el desafío cuando hablamos de gamificación es desarrollar los conocimientos y habilidades que la universidad propone como procesos normativos, bajando la ansiedad que muchas veces se manifiesta con ciertas asignaturas” y afirmó que es necesario promover la gamificación en la educación superior considerando los desafíos que esta enfrenta.
La innovación es uno de los pilares fundamentales en el proceso educativo, así lo definió Tatiana Mosquera, Gerente regional de 4Prot, empresa con más de veinte años de experiencia trabajando en el sector educativo en diversos países. “Trabajamos con herramientas de prototipado y realidad virtual para tener un aprendizaje donde los estudiantes se convierten en el centro, incorporando tecnologías en el aula”.
Una de las mayores problemáticas que se abordó en la actividad es la referida a que docentes no familiarizados con herramientas digitales están enseñando a estudiantes que si están habituados a la interacción con nuevas tecnologías. El reto es entonces, lograr introducir innovación de una manera creativa, adoptando herramientas que permitan desarrollar las habilidades de pensamiento crítico en las y los estudiantes utilizando el uso de la metodología del Desing Thinking y el prototipado. El Desing Thinking, en español pensamiento de diseño, es una metodología que siempre posiciona al usuario en el centro, permitiendo la solución de problemas.
Experiencias utilizando gamificación en salas de clase
A la jornada asistieron docentes que narraron su experiencia aplicando la gamificación en sus salas de clase. Macarena Pardo, docente de la Universidad Católica de Temuco compartió un proyecto para disminuir las brechas de competencias digitales en los estudiantes. “Empezamos a trabajar con esta herramienta para generar un recurso que quedara disponible a la comunidad educativa. Desarrollamos un recorrido virtual 360 con metodologías ágiles centradas en el estudiante”.
Pablo Jofré, docente de la UNAB de la Facultad Ciencias de La Vida, relató su experiencia trabajando con 4prot en el curso de Tratamiento de Aguas y Aguas Residuales con estudiantes de Ingeniería Ambiental. El proyecto narrado se relacionó al desarrollo de prototipos de plantas de tratamiento en realidad aumentada y gamificación.
“En este curso práctico teórico, el desafío que tuvimos fue lograr llevar todo el conocimiento teórico como gráficos, planillas Excel, sus ecuaciones y resultados a un diseño real y eso fue fundamental para que las y los estudiantes pudieran visualizar lo que estaban trabajando”.
Pablo afirmó que utilizando esta innovación logró llevar a una realidad virtual procesos que los estudiantes vivirán después en su vida profesional, “nos dimos cuenta que las opciones eran infinitas, podíamos cambiar y aplicar en la maqueta virtual lo que los estudiantes querían. El objetivo del proyecto fue mejorar su experiencia de aprendizaje mediante la aplicación de gamificación. Los resultados fueron espectaculares, ellos estaban contentos, nosotros también, los resultados fueron superiores a los esperados en los 66 estudiantes que participaron activamente en el proyecto”.
Al finalizar concluyó que la mayor satisfacción fue lograr conectar con las nuevas generaciones de estudiantes consiguiendo hablar en un mismo idioma y obteniendo así un aprendizaje significativo y eficaz, logrando que los estudiantes tomen una actitud mucho más activa en el proceso de enseñanza.
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